O JOGO DIGITAL: CORRIDA DE CAVALOS E SUAS PROBABILIDADES
Palavras-chave:
Ensino, Educação básica, Probabilidade, Jogo digitalResumo
O Grupo de Estudos Interdisciplinares e Formação de Professores (GEIFOP), trabalhou em 2024 no projeto de extensão “Lesson Study: Promovendo o desenvolvimento profissional e a melhoria da qualidade social do Ensino de Ciências e Matemática na Educação Básica”. Neste contexto foi desenvolvido um ciclo de Lesson Study (LS), considerando a perspectiva de abordagem investigativa no ensino de Ciências (Sartori; Longo, 2021) e Matemática (Fiorentini; Honorato; De Paula, 2023) e as etapas predominantes do LS (Utimura; Borelli; Cure, 2016). O jogo digital “Corrida de cavalos e suas probabilidades”, foi uma das tarefas investigativas produzidas, abordou a temática probabilidade e teve como um dos objetivos, iniciar a compreensão sobre o conceito de probabilidade e suas aplicações práticas. A idéia do jogo partiu da proposta de Skovsmose (2000), porém, abordou à probabilidade de um evento. O referido jogo, consiste em uma corrida de cavalos enumerados de 1 a 12 e dois dados, a probabilidade de um cavalo vencer uma única corrida está diretamente relacionado com a probabilidade da soma dos valores dos dados, com exceção do cavalo de número 1. O jogo contém duas fases, a primeira foi pensada para ser um treino, um momento para entender a dinâmica do jogo e começar a fazer as primeiras explorações, levantando hipóteses e testes. A segunda fase contém a “casa de apostas”, inicia-se esta fase com o valor fictício de 50 reais no caixa, cada aposta feita em um determinado cavalo custa 2 reais. Vence quem terminar o jogo com maior valor em caixa. Após o fim do jogo, é gerado um arquivo TXT com as respostas fornecidas pelos jogadores, que pode ser utilizado pelo docente nas discussões em aula.
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